TGS 2012、ゲームの力―とあるSAのログオフ記73
まあ、たまにはこういう記事でも良いかなと。
「東京ゲームショウ2012、ビジネスデイ」のGREEブースではクリエイターやゲーム業界の識者を招き、ソーシャルゲームやスマートフォンゲームの展望を議論する「ビジネスゲームセッション」と題されたイベントが開催されました。
ビジネスデイ2日目の9月21日の「ゲーミフィケーションの盛り上がりにみるゲームの力」題された記事ネタは、コンシューマゲームやソーシャルゲームといったエンターテインメント産業を「ゲーミフィケーション」という視点から捉えることで、その社会的意義を議論するというものです。
詳細はこちら
http://headlines.yahoo.co.jp/hl?a=20120927-00000000-isd-game
ゲーミフィケーションに関しては、こちらを参考にして下さい。
http://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%82%B2%E3%83%BC%E3%83%9F%E3%83%95%E3%82%A3%E3%82%B1%E3%83%BC%E3%82%B7%E3%83%A7%E3%83%B3
で、ゲーミフィケーションと言うのは、本来はゲームデザインの手法や仕組みを使って、問題の解決やユーザー契約などを獲得する事ですよね。
最近の例を挙げると、既存のシステムやサービスへの、ポイント性、順位の可視化、バッヂ、ミッション、レベルシステムの採用など多岐にわたりますが、更にゲームの要素を盛り込んで「楽しみながら意図せず、それらと関わって貰う事」が目的で行われるケースも多いですよね。 はい、課金システムが一番顕著です。(^^;
本格的に勉強したい場合、国際大学GLOCMO客員研究員の井上明人氏の著書『ゲーミフィケーション』をどうぞ。(^^
で、グリー株式会社で現在グリーにてスマートフォン向けソーシャルゲームを開発運営しているクリエイターである、澤田典弘氏を紹介しましょうか。
澤田氏は、実際のゲームの事例からこのゲーミフィケーションについて考えてみようという提案をしました。 そこで焦点を当てられた考え方は、「過去からの変動の可視化」、「場の文脈付け」、「達成すべき大きな目標をレイヤー化させていく」という3つだそうです。
「過去からの変動の可視化」とは何か、ですが。 株式会社エンタースフィアを起こした同社代表取締役の岡本氏は『コンシューマゲームでは昔から存在していた「スコアリング」や「コレクション」といったものがそれに当たるのではないか』と指摘。 これは、ポケモンとか各種カードゲームを思い浮かべてくれれば、分かり易いですよね。 澤田氏の会社はこれでかなり莫大な利益を…。 後、世知辛いですが、企業の社員の評価システムとかにも流用されています。(^^;
「場の文脈付け」ですが、澤田氏は『もし、ここにお姫様がいて、悪者にさらわれたとしたならば、みなさんはどうしますか?』と問いかけ、そこから、多くの人はそのような出来事に対して「助けに行く」という行動を想起するだろうと指摘し、『この様な文脈を作ることによって人々を動機づけるゲーミフィケーションの方法は、ゲームの世界では昔からあった古典的なもの』だと説明。 ゲームではストーリーやキャラクターといった要素において、遊びを行なう場を文脈付け、プレイヤーを動機付けますよね? そういう事です。
ただ、『最近のグリーのモバイル端末で起こった社会的な責任を考えれば、動機付けがストーリーではなく、「廃プレイヤーと化して、人々の注目を集める」事には繋がって欲しくない』ですよね。(^^;
「達成すべき大きな目標をレイヤー化させていく」ですが、澤田氏は「ゲームにおいては、チュートリアルなどの要素がこの方法にあたると」説明しました。つまり、ゲームの大きな目的を達成するために、プレイヤーに操作やルールを少しずつ遊びながら教えていくチュートリアルは、ゲーミフィケーションにおける重要な方法の1つだというのです。 このチュートリアルは「作業の効率化」や「効率の良い学習」で活かされていますしね。
お堅い話だと思ったでしょう?
でも、『基本的にゲームをプレイする事は生産性に欠ける事ではありますが、プレイしていなくても、意外と身近にゲームの要素ってある』のですよね。
今の生活を支えている考え方とか企業戦略だって、『ゲーム』の一種なのですから。(^^
まあ、『グリーの場合は、効率良く子供達からお金を集める事』がメインな気がしますが…。(^^;今、議論されている、ソーシャルゲームの問題もありますが、『それ以前に、この手の考え方をもっと真剣に考えてみても良いと思います』ね。
ゲームとは、今の生活と切っても切り離せないものである、と言う事だけは分かりますよね。
これからも、社会的な貢献とか諸々を色々と議論して行って欲しいですね。
それではこれで。<(_ _)>
最後まで読んでくれた人、押してくれたら嬉しいかな。(^^
「東京ゲームショウ2012、ビジネスデイ」のGREEブースではクリエイターやゲーム業界の識者を招き、ソーシャルゲームやスマートフォンゲームの展望を議論する「ビジネスゲームセッション」と題されたイベントが開催されました。
ビジネスデイ2日目の9月21日の「ゲーミフィケーションの盛り上がりにみるゲームの力」題された記事ネタは、コンシューマゲームやソーシャルゲームといったエンターテインメント産業を「ゲーミフィケーション」という視点から捉えることで、その社会的意義を議論するというものです。
詳細はこちら
http://headlines.yahoo.co.jp/hl?a=20120927-00000000-isd-game
ゲーミフィケーションに関しては、こちらを参考にして下さい。
http://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%82%B2%E3%83%BC%E3%83%9F%E3%83%95%E3%82%A3%E3%82%B1%E3%83%BC%E3%82%B7%E3%83%A7%E3%83%B3
で、ゲーミフィケーションと言うのは、本来はゲームデザインの手法や仕組みを使って、問題の解決やユーザー契約などを獲得する事ですよね。
最近の例を挙げると、既存のシステムやサービスへの、ポイント性、順位の可視化、バッヂ、ミッション、レベルシステムの採用など多岐にわたりますが、更にゲームの要素を盛り込んで「楽しみながら意図せず、それらと関わって貰う事」が目的で行われるケースも多いですよね。 はい、課金システムが一番顕著です。(^^;
本格的に勉強したい場合、国際大学GLOCMO客員研究員の井上明人氏の著書『ゲーミフィケーション』をどうぞ。(^^
![]() | ゲーミフィケーション―<ゲーム>がビジネスを変える (2012/01/25) 井上 明人 商品詳細を見る |
で、グリー株式会社で現在グリーにてスマートフォン向けソーシャルゲームを開発運営しているクリエイターである、澤田典弘氏を紹介しましょうか。
澤田氏は、実際のゲームの事例からこのゲーミフィケーションについて考えてみようという提案をしました。 そこで焦点を当てられた考え方は、「過去からの変動の可視化」、「場の文脈付け」、「達成すべき大きな目標をレイヤー化させていく」という3つだそうです。
「過去からの変動の可視化」とは何か、ですが。 株式会社エンタースフィアを起こした同社代表取締役の岡本氏は『コンシューマゲームでは昔から存在していた「スコアリング」や「コレクション」といったものがそれに当たるのではないか』と指摘。 これは、ポケモンとか各種カードゲームを思い浮かべてくれれば、分かり易いですよね。 澤田氏の会社はこれでかなり莫大な利益を…。 後、世知辛いですが、企業の社員の評価システムとかにも流用されています。(^^;
「場の文脈付け」ですが、澤田氏は『もし、ここにお姫様がいて、悪者にさらわれたとしたならば、みなさんはどうしますか?』と問いかけ、そこから、多くの人はそのような出来事に対して「助けに行く」という行動を想起するだろうと指摘し、『この様な文脈を作ることによって人々を動機づけるゲーミフィケーションの方法は、ゲームの世界では昔からあった古典的なもの』だと説明。 ゲームではストーリーやキャラクターといった要素において、遊びを行なう場を文脈付け、プレイヤーを動機付けますよね? そういう事です。
ただ、『最近のグリーのモバイル端末で起こった社会的な責任を考えれば、動機付けがストーリーではなく、「廃プレイヤーと化して、人々の注目を集める」事には繋がって欲しくない』ですよね。(^^;
「達成すべき大きな目標をレイヤー化させていく」ですが、澤田氏は「ゲームにおいては、チュートリアルなどの要素がこの方法にあたると」説明しました。つまり、ゲームの大きな目的を達成するために、プレイヤーに操作やルールを少しずつ遊びながら教えていくチュートリアルは、ゲーミフィケーションにおける重要な方法の1つだというのです。 このチュートリアルは「作業の効率化」や「効率の良い学習」で活かされていますしね。
お堅い話だと思ったでしょう?
でも、『基本的にゲームをプレイする事は生産性に欠ける事ではありますが、プレイしていなくても、意外と身近にゲームの要素ってある』のですよね。
今の生活を支えている考え方とか企業戦略だって、『ゲーム』の一種なのですから。(^^
まあ、『グリーの場合は、効率良く子供達からお金を集める事』がメインな気がしますが…。(^^;今、議論されている、ソーシャルゲームの問題もありますが、『それ以前に、この手の考え方をもっと真剣に考えてみても良いと思います』ね。
ゲームとは、今の生活と切っても切り離せないものである、と言う事だけは分かりますよね。
これからも、社会的な貢献とか諸々を色々と議論して行って欲しいですね。
それではこれで。<(_ _)>


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