Category | ゲーム
リメイクされたらやりたいゲームの話です。(^^
最近はどうも気分が沈んでしまう記事が多かったので、今回はトラックバックに便乗しようかと。
最近のゲームだとリメイク作品が意外と多いですよね。 移植も含めれば、相当な数だと思います。
と言うか、そもそも『これ、リメイクされていたんだ!』とビックリするケースも意外とよくあります。(^^;
私なら、リメイクして欲しいゲーム(移植ではなく)は、ファイナルファインタジーⅦやクロノ・トリガーですかね。 昔のゲームで記憶に残っていて、『リメイクして欲しい』と思うのは。
当時、プレイ時間は比較的少なめだったのに、どちらも記憶に残るゲームでしたから。(^^
こちらが当時のパッケージですね。 古いです。(笑)
FINAL FANTASY Ⅶ
それまでとは全く違う出来だったりしていた訳ですが、シナリオ込みで素晴しいと感じた覚えがあります。
色々なスピンオフが有ろうが無かろうが、『このゲームは単なる移植ではなく、1からリメイクして出して欲しい』と思います。
いっそ、PS4で「今のレベル」で再現して欲しいです。 携帯ゲーム機器用のお手軽移植での再現だけはしないで欲しいのです。
クロノ・トリガー
出た当時はスーパーファミコンですが、当時としてはキャラの動きも感じられたし、ストーリーも良かったです。
後、「どうやっても有罪にしかならないという理不尽な部分」もお気に入りでした。(笑)
DSに移植されていますが、『移植ではなく、1からリメイクされた作品としてなら遊びたいゲーム』だと思います。(^^
最近のゲームはお手軽なものが好まれる傾向が多いのか、「あれこれ試行錯誤する楽しみや歯応えが無い物が多い」らしいですが、『ゲームなので、その人個人が楽しめればそれで良いのでは?』とも思います。 「思い出に残る程のゲーム」であれば、尚更です。 個人的に上記2作品以外で…。
でも、昔は(と言うか今もですが)あんまりゲームに時間割けなかったんですよね。(^^;
そんな私でも記憶に残っているゲームなので、色々とお勧め出来る要素満載だと思います。 是非リメイクして欲しいですよね。 移植ではなく、リメイクをして欲しいのです。
えっ、仕事? 昨日の朝5時から今日の13時までビッチリ拘束されましたが、何とかなっていますよ。(==
今回は仕事の書かずに、ゲームの話題です。 仕事の話をし出したら、多分終わらないので…。
今も昔も、どんなジャンルであろうと、良い物は素直に良いですよ。 新作も重要ですが、リメイクにも偶には目を向けてやって欲しいですよね。
それではこれで。<(_ _)>

最後まで読んでくれた人、応援してくれたら嬉しいかな。(^^
最近はどうも気分が沈んでしまう記事が多かったので、今回はトラックバックに便乗しようかと。
最近のゲームだとリメイク作品が意外と多いですよね。 移植も含めれば、相当な数だと思います。
と言うか、そもそも『これ、リメイクされていたんだ!』とビックリするケースも意外とよくあります。(^^;
私なら、リメイクして欲しいゲーム(移植ではなく)は、ファイナルファインタジーⅦやクロノ・トリガーですかね。 昔のゲームで記憶に残っていて、『リメイクして欲しい』と思うのは。
当時、プレイ時間は比較的少なめだったのに、どちらも記憶に残るゲームでしたから。(^^
こちらが当時のパッケージですね。 古いです。(笑)
![]() | ファイナルファンタジーVII (1997/01/31) PlayStation 商品詳細を見る |
![]() | クロノ・トリガー (1995/03/11) SUPER FAMICOM 商品詳細を見る |
FINAL FANTASY Ⅶ
それまでとは全く違う出来だったりしていた訳ですが、シナリオ込みで素晴しいと感じた覚えがあります。
色々なスピンオフが有ろうが無かろうが、『このゲームは単なる移植ではなく、1からリメイクして出して欲しい』と思います。
いっそ、PS4で「今のレベル」で再現して欲しいです。 携帯ゲーム機器用のお手軽移植での再現だけはしないで欲しいのです。
クロノ・トリガー
出た当時はスーパーファミコンですが、当時としてはキャラの動きも感じられたし、ストーリーも良かったです。
後、「どうやっても有罪にしかならないという理不尽な部分」もお気に入りでした。(笑)
DSに移植されていますが、『移植ではなく、1からリメイクされた作品としてなら遊びたいゲーム』だと思います。(^^
最近のゲームはお手軽なものが好まれる傾向が多いのか、「あれこれ試行錯誤する楽しみや歯応えが無い物が多い」らしいですが、『ゲームなので、その人個人が楽しめればそれで良いのでは?』とも思います。 「思い出に残る程のゲーム」であれば、尚更です。 個人的に上記2作品以外で…。
でも、昔は(と言うか今もですが)あんまりゲームに時間割けなかったんですよね。(^^;
そんな私でも記憶に残っているゲームなので、色々とお勧め出来る要素満載だと思います。 是非リメイクして欲しいですよね。 移植ではなく、リメイクをして欲しいのです。
えっ、仕事? 昨日の朝5時から今日の13時までビッチリ拘束されましたが、何とかなっていますよ。(==
今回は仕事の書かずに、ゲームの話題です。 仕事の話をし出したら、多分終わらないので…。
今も昔も、どんなジャンルであろうと、良い物は素直に良いですよ。 新作も重要ですが、リメイクにも偶には目を向けてやって欲しいですよね。
それではこれで。<(_ _)>



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ソニー・コンピュータエンタテインメント(SCE)は20日、アメリカのニューヨークで開かれた戦略説明会「プレイステーションミーティング」で新型ゲーム機「プレイステーション4(PS4)」を発売する事を正式発表しました。 ソニーの据え置き型ゲーム機としては、2006年11月に発売された現行機である「PS3」から7年目での新型機発表となります。(^^
SONY プレイステーション4(PS4)
まあ、基本性能については文句は無いレベルの様ですね。 『グラフィック等はリアルを追求し過ぎなのでは?』と思える程ですし。(^^
ただ、既にPS4の記事書いておいて今更ですが(「SONY、「PS4」今日発表! スマートフォンやタブレットへの需要を高めたいと期待―とあるSAのログオフ記206」や「プレイステーション4が年内発売!? 7年振りの新型!!―とあるSAのログオフ記195」で)、ソニーは2012年2月2日の東京都内で開いた11年度第3四半期(10~12月)連結決算の会見で『PS3は安定期に入っていて、まだまだ先はあると考えている。 次世代プラットホームの話も報道されているが、(PS3は)“十年の計”でやっているプラットホーム』と語り、後継機の次世代プレイステーションについては時期尚早という見解を示していたのですがね。 この1年でとんでもない方針転換をしたものです。(^^;
“十年の計”とやらの詳細はこちらです。
http://mantan-web.jp/2012/02/03/20120203dog00m200007000c.html
さて、ソニーは、初代「プレイステーション(PS)」を1994年に発売。 初めて家庭用ゲーム市場に参入しました。 当時は大容量メディアだったCD-ROMを武器に「ファイナルファンタジー7(FF7)」や「ドラゴンクエスト7(DQ7)」等の人気作を専用タイトルにすることに成功し、当時ゲーム業界でトップだった任天堂から王座を奪い取っています。 2000年に発売された2代目のプレイステーション、「PS2」はCD-ROMより大容量のDVD-ROMを採用して、ゲーム業界のトップを維持し続けました。
尤も、06年に発売されたPS3は、さらに大容量のブルーレイ・ディスクを採用。 グラフィックの高精細化等を進めたものの、本体価格の高さや開発費用の高騰による有力タイトルの開発の遅れが影響して苦戦しました。 と言うか、単にそれまでのノウハウを生かせなかったからだと思いますが…。 PS2の時でもそうでしたが、その時はライバルとなるゲーム機対応機種の有力なタイトルが限られていた為でしょうが…。
PS3は12年11月までに世界で7000万台以上を出荷していますが、体感操作を重視した任天堂の「Wii」(約1億台)から遅れを取っていました。
SCEの新型機の話題は、先述した“十年の計”も舌の根が乾かぬ内と言うべきか…2012年頃から騒がれるようになり、今回のSCEの戦略説明会の開催が発表されると新型機の発表ではないかと開催前から注目を集めていましたね。
PS4はPS4でかなりの高性能が見込めますが、中古ソフト対策とか…まあ、色々とユーザーの癇に障る物もあるみたいですが、今迄の成功も失敗も上手く活かせる様に『流石はソニー』と言われる様な対策をPS4本体に盛り込んで欲しいですよね。 折角の高性能機種も初期のPS3みたいに最初の動作が遅かったり、読み込みに時間が掛かったり、その他諸々のプレイしている時のラグだったりで、問題が山積みでは目も当てられないでしょうし。
タイトルで言えば、少なくとも「ファイナルファンタジー」シリーズ等の有力タイトルも見直して欲しいですよね。 先進的なのは良いのですが、途中からそれまでのユーザー層は置いてけぼりでしたから。(^^;
ネットワーク環境を活かしたサービスの恩恵は有難いのですが、「凄いゲーム」と「面白いゲーム」は違うのですよね。 先進的なソニーの良さは活かしたまま、ユーザーに「面白い」と思わせるタイトルを提供し易い環境を整えて欲しいものです。(^^
頼みますから、開発段階でとんでもなく高いハードルを敷かないで下さい。 何と言うか、「企画段階で開発費と開発期間を計算してみたら、尻込みする様な物」は勘弁ですよね。(^^;
ポンポンと新しいタイトルを出せる位の余裕や自由度が欲しい物です。
それではこれで。<(_ _)>

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まあ、基本性能については文句は無いレベルの様ですね。 『グラフィック等はリアルを追求し過ぎなのでは?』と思える程ですし。(^^
ただ、既にPS4の記事書いておいて今更ですが(「SONY、「PS4」今日発表! スマートフォンやタブレットへの需要を高めたいと期待―とあるSAのログオフ記206」や「プレイステーション4が年内発売!? 7年振りの新型!!―とあるSAのログオフ記195」で)、ソニーは2012年2月2日の東京都内で開いた11年度第3四半期(10~12月)連結決算の会見で『PS3は安定期に入っていて、まだまだ先はあると考えている。 次世代プラットホームの話も報道されているが、(PS3は)“十年の計”でやっているプラットホーム』と語り、後継機の次世代プレイステーションについては時期尚早という見解を示していたのですがね。 この1年でとんでもない方針転換をしたものです。(^^;
“十年の計”とやらの詳細はこちらです。
http://mantan-web.jp/2012/02/03/20120203dog00m200007000c.html
さて、ソニーは、初代「プレイステーション(PS)」を1994年に発売。 初めて家庭用ゲーム市場に参入しました。 当時は大容量メディアだったCD-ROMを武器に「ファイナルファンタジー7(FF7)」や「ドラゴンクエスト7(DQ7)」等の人気作を専用タイトルにすることに成功し、当時ゲーム業界でトップだった任天堂から王座を奪い取っています。 2000年に発売された2代目のプレイステーション、「PS2」はCD-ROMより大容量のDVD-ROMを採用して、ゲーム業界のトップを維持し続けました。
尤も、06年に発売されたPS3は、さらに大容量のブルーレイ・ディスクを採用。 グラフィックの高精細化等を進めたものの、本体価格の高さや開発費用の高騰による有力タイトルの開発の遅れが影響して苦戦しました。 と言うか、単にそれまでのノウハウを生かせなかったからだと思いますが…。 PS2の時でもそうでしたが、その時はライバルとなるゲーム機対応機種の有力なタイトルが限られていた為でしょうが…。
PS3は12年11月までに世界で7000万台以上を出荷していますが、体感操作を重視した任天堂の「Wii」(約1億台)から遅れを取っていました。
SCEの新型機の話題は、先述した“十年の計”も舌の根が乾かぬ内と言うべきか…2012年頃から騒がれるようになり、今回のSCEの戦略説明会の開催が発表されると新型機の発表ではないかと開催前から注目を集めていましたね。
PS4はPS4でかなりの高性能が見込めますが、中古ソフト対策とか…まあ、色々とユーザーの癇に障る物もあるみたいですが、今迄の成功も失敗も上手く活かせる様に『流石はソニー』と言われる様な対策をPS4本体に盛り込んで欲しいですよね。 折角の高性能機種も初期のPS3みたいに最初の動作が遅かったり、読み込みに時間が掛かったり、その他諸々のプレイしている時のラグだったりで、問題が山積みでは目も当てられないでしょうし。
タイトルで言えば、少なくとも「ファイナルファンタジー」シリーズ等の有力タイトルも見直して欲しいですよね。 先進的なのは良いのですが、途中からそれまでのユーザー層は置いてけぼりでしたから。(^^;
ネットワーク環境を活かしたサービスの恩恵は有難いのですが、「凄いゲーム」と「面白いゲーム」は違うのですよね。 先進的なソニーの良さは活かしたまま、ユーザーに「面白い」と思わせるタイトルを提供し易い環境を整えて欲しいものです。(^^
頼みますから、開発段階でとんでもなく高いハードルを敷かないで下さい。 何と言うか、「企画段階で開発費と開発期間を計算してみたら、尻込みする様な物」は勘弁ですよね。(^^;
ポンポンと新しいタイトルを出せる位の余裕や自由度が欲しい物です。
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何だか、前もそれを書きましたが、今回はPS4です。
ソニー・コンピュータエンタテインメント(SCE)は、今日(20日)にアメリカのニューヨークで開くイベントで据え置き型ゲーム機「プレイステーション3(PS3)」の後継機(PS4)を発表すると見られていますね。 据え置き型PSの刷新は7年振りで、年内にも発売される見込みらしいですね。
アメリカのウェドブッシュ・セキュリティーズのアナリスト、マイケル・パクター氏は今回発表されるとみられる「PS4」について、『よりリアルな表現が可能となる他、エンターテインメント機能が強化される』と予想しているようです。
マイケル・パクター氏は2月20日のイベントで『PS4発表は100%確実だ』とゲーム開発者及び小売業者等の情報をチェックして発言した様なのです。 また、『それらはスクリーン上に非常に多くのキャラクタを配置することが出来、超リアルなゲームを可能にするでしょう。 新しいコンソールは1秒あたり240フレームを表現出来るアドバンスド・マイクロ・デバイス(AMD)のグラフィックチップを特徴とするだろう』とも発言したらしいです。
#PlayStation2013
一体どうなるのでしょうね?
互換性の問題等も含めて、ユーザー側に良い材料が満載なら売れそうですが…。
ただ、マイクロソフトはこう言っているみたいですね。
『騒ぐな。勝つのは我々だ』と…。
まあ、マイクロソフト側の刷新した据え置き機のキラータイトルがどれ位あるのかとか、PS3みたいにPS4でも移植されるのかとか、色々な要素もありますから…。 そこはユーザーのニーズをどれだけ反映出来るかがカギなのでしょうね。(^^
PSはシリーズ累計販売台数がブラウン管テレビ「トリニトロン」を超えています。 シリーズ累計であれば、携帯音楽プレーヤー「ウォークマン」と肩を並べるソニーの大ヒット商品です。 ただPS3は2006年の発売から時間経過とともに販売ペースが鈍っていました。
ソニーの平井一夫社長はゲーム事業を、デジタルイメージング、モバイル両事業と並ぶ柱に位置づけ、PSを『ソニー製の携帯電話やタブレット型端末、テレビで利用できる独占コンテンツ群の中核』に据えているみたいです。
PSシリーズの新機種、PS4の投入で、自社の楽曲・動画サービスのほか、「Xperia」ブランドのスマートフォンやタブレットへの需要を高めたいと期待を寄せている様ですしね。 ユーザーがどう評価するかはまた別ですが…。(^^;
ソニーや昨年末に家庭用ゲーム機「Wii U」を発売したライバルの任天堂にしてみれば、スマートフォンやタブレットでゲームを楽しむユーザーが増加する中、そういったユーザーのニーズに新製品が上手く対応出来るかが課題でしょうね。
ソニーのゲーム部門は2012年10~12月に46億円の営業黒字を確保したものの、PSのハードとソフトの減収が響き、その額は前年同期比で86%減っています。 ここからどう巻き返していくか、期待したいですね。 いや、期待出来ないと…何に期待すれば良いのやらで…。(^^;
それではこれで。<(_ _)>

最後まで読んでくれた人、応援してくれたら嬉しいかな。(^^
ソニー・コンピュータエンタテインメント(SCE)は、今日(20日)にアメリカのニューヨークで開くイベントで据え置き型ゲーム機「プレイステーション3(PS3)」の後継機(PS4)を発表すると見られていますね。 据え置き型PSの刷新は7年振りで、年内にも発売される見込みらしいですね。
アメリカのウェドブッシュ・セキュリティーズのアナリスト、マイケル・パクター氏は今回発表されるとみられる「PS4」について、『よりリアルな表現が可能となる他、エンターテインメント機能が強化される』と予想しているようです。
マイケル・パクター氏は2月20日のイベントで『PS4発表は100%確実だ』とゲーム開発者及び小売業者等の情報をチェックして発言した様なのです。 また、『それらはスクリーン上に非常に多くのキャラクタを配置することが出来、超リアルなゲームを可能にするでしょう。 新しいコンソールは1秒あたり240フレームを表現出来るアドバンスド・マイクロ・デバイス(AMD)のグラフィックチップを特徴とするだろう』とも発言したらしいです。
一体どうなるのでしょうね?
互換性の問題等も含めて、ユーザー側に良い材料が満載なら売れそうですが…。
ただ、マイクロソフトはこう言っているみたいですね。
『騒ぐな。勝つのは我々だ』と…。
まあ、マイクロソフト側の刷新した据え置き機のキラータイトルがどれ位あるのかとか、PS3みたいにPS4でも移植されるのかとか、色々な要素もありますから…。 そこはユーザーのニーズをどれだけ反映出来るかがカギなのでしょうね。(^^
PSはシリーズ累計販売台数がブラウン管テレビ「トリニトロン」を超えています。 シリーズ累計であれば、携帯音楽プレーヤー「ウォークマン」と肩を並べるソニーの大ヒット商品です。 ただPS3は2006年の発売から時間経過とともに販売ペースが鈍っていました。
ソニーの平井一夫社長はゲーム事業を、デジタルイメージング、モバイル両事業と並ぶ柱に位置づけ、PSを『ソニー製の携帯電話やタブレット型端末、テレビで利用できる独占コンテンツ群の中核』に据えているみたいです。
PSシリーズの新機種、PS4の投入で、自社の楽曲・動画サービスのほか、「Xperia」ブランドのスマートフォンやタブレットへの需要を高めたいと期待を寄せている様ですしね。 ユーザーがどう評価するかはまた別ですが…。(^^;
ソニーや昨年末に家庭用ゲーム機「Wii U」を発売したライバルの任天堂にしてみれば、スマートフォンやタブレットでゲームを楽しむユーザーが増加する中、そういったユーザーのニーズに新製品が上手く対応出来るかが課題でしょうね。
ソニーのゲーム部門は2012年10~12月に46億円の営業黒字を確保したものの、PSのハードとソフトの減収が響き、その額は前年同期比で86%減っています。 ここからどう巻き返していくか、期待したいですね。 いや、期待出来ないと…何に期待すれば良いのやらで…。(^^;
それではこれで。<(_ _)>



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はい、タイトル通りです。
月曜日のトラックバックでも書いたのですが、月曜日は風邪引いて寝込んでいました。
で、寝込みながらゲームしていました。(ぉぃ
ここ最近、簡単に出来るゲームばかりしているのですよ。 MS-Tacticsというマウス片手だけでプレイ出来るのを。(^^;
以前紹介しましたが、古臭い良い意味で単純なクリックゲームです。
でも、基本となるプログラムが無料配布されているだけで、サイトを開設した人は色々な箇所を思い思いに弄っているので、色々と考えていますよ。(^^
管理側の発想もそうですが、MMORPGで言えば、『ステータスが互角であった場合でも、これだったら相手に勝てる』と言うのがテンプレート化していない点でしょうか。
勿論、ある程度はテンプレート化されていますけれどね。 大体こういう風にやれば勝てると言うのはあるのですが…。 ただ、ステータスでは基本的に自由に『この能力をお金を使って鍛えよう』とかするので、『プレイヤーのキャラクターごとに相性があったり、「戦術」という項目があって選ばないとマトモに戦えないのに、その「戦術」にはジャンケンみたいな要素があったりで、条件によって有利・不利が一瞬で変わるのが醍醐味』でしょうか。 一寸前のノートでも快適にプレイ出来ますしね。(^^
ぶっちゃけ、『本や書類読みながらでも、電話しながらでも出来るので、忙しくても片手間で出来るのが魅力』です。(^^
お約束のギルドの様な物もありますしね。 まあ、親しくなった人達と仲良くやれれば、それで良いのですが…。(^^;
もっとも、SUPPLICEは負けず嫌いなので、偶に一気に畳み掛ける様にプレイして、ステータスの伸ばさないと気が済まないのですが…。(^▽^;
で、またSUPPLICEの読みが分からないと言う方に出会いました。 「シュープリス」とは読み難いのでしょうか?
因みに、私の名前って、楽曲名由来なんですよね。 ベルリオーズの幻想交響曲の第4楽「断頭台への行進」の原題(Marche au supplice)から来ています。 何故そんな名前にしていたかと言うと、『偶々聴いていたから、それにした』でしかないのですが…。(^^;;
アーマードコア4 オープニング
なので、名前はこれ由来だとは思わないで下さいね?(^^
現在登録してあるMS-Tacticsのサイトは3つ。
SPIRA MST
改良型風 MST
Mirage Tactics
どのサイトでも「SUPPLICE」の名前と「50BMG」というHNで登録しています。
まあ、負けず嫌いなので、ソコソコのペースだけは維持しながら続けています。 あんまり他の人が強くなっても、「負けたくない」でプレイしちゃう人なので。(笑)
因みに、「シュープリス」ってこんな商品も出ているんですね。><
レイレナード 03-AALIYAH(アリーヤ)
レイレナード 03-AALIYAH シュープリス(夜間戦闘Ver.)
音楽もそうですが…自分の守備範囲内であれば、私の「負けず嫌い」は発動するらしいですね。 ゲームですら例外ではないのです。 子供っぽいです。(^^;
社会人なので、『土日がメイン、土日がメイン』と言い聞かせていますけれどね。(^▽^;
それではこれで。<(_ _)>

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月曜日のトラックバックでも書いたのですが、月曜日は風邪引いて寝込んでいました。
で、寝込みながらゲームしていました。(ぉぃ
ここ最近、簡単に出来るゲームばかりしているのですよ。 MS-Tacticsというマウス片手だけでプレイ出来るのを。(^^;
以前紹介しましたが、
でも、基本となるプログラムが無料配布されているだけで、サイトを開設した人は色々な箇所を思い思いに弄っているので、色々と考えていますよ。(^^
管理側の発想もそうですが、MMORPGで言えば、『ステータスが互角であった場合でも、これだったら相手に勝てる』と言うのがテンプレート化していない点でしょうか。
勿論、ある程度はテンプレート化されていますけれどね。 大体こういう風にやれば勝てると言うのはあるのですが…。 ただ、ステータスでは基本的に自由に『この能力をお金を使って鍛えよう』とかするので、『プレイヤーのキャラクターごとに相性があったり、「戦術」という項目があって選ばないとマトモに戦えないのに、その「戦術」にはジャンケンみたいな要素があったりで、条件によって有利・不利が一瞬で変わるのが醍醐味』でしょうか。 一寸前のノートでも快適にプレイ出来ますしね。(^^
ぶっちゃけ、『本や書類読みながらでも、電話しながらでも出来るので、忙しくても片手間で出来るのが魅力』です。(^^
お約束のギルドの様な物もありますしね。 まあ、親しくなった人達と仲良くやれれば、それで良いのですが…。(^^;
もっとも、SUPPLICEは負けず嫌いなので、偶に一気に畳み掛ける様にプレイして、ステータスの伸ばさないと気が済まないのですが…。(^▽^;
で、またSUPPLICEの読みが分からないと言う方に出会いました。 「シュープリス」とは読み難いのでしょうか?
因みに、私の名前って、楽曲名由来なんですよね。 ベルリオーズの幻想交響曲の第4楽「断頭台への行進」の原題(Marche au supplice)から来ています。 何故そんな名前にしていたかと言うと、『偶々聴いていたから、それにした』でしかないのですが…。(^^;;
なので、名前はこれ由来だとは思わないで下さいね?(^^
現在登録してあるMS-Tacticsのサイトは3つ。
SPIRA MST
改良型風 MST
Mirage Tactics
どのサイトでも「SUPPLICE」の名前と「50BMG」というHNで登録しています。
まあ、負けず嫌いなので、ソコソコのペースだけは維持しながら続けています。 あんまり他の人が強くなっても、「負けたくない」でプレイしちゃう人なので。(笑)
因みに、「シュープリス」ってこんな商品も出ているんですね。><
レイレナード 03-AALIYAH(アリーヤ)
レイレナード 03-AALIYAH シュープリス(夜間戦闘Ver.)
音楽もそうですが…自分の守備範囲内であれば、私の「負けず嫌い」は発動するらしいですね。 ゲームですら例外ではないのです。 子供っぽいです。(^^;
社会人なので、『土日がメイン、土日がメイン』と言い聞かせていますけれどね。(^▽^;
それではこれで。<(_ _)>



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まあ、たまにはこういう記事でも良いかなと。
「東京ゲームショウ2012、ビジネスデイ」のGREEブースではクリエイターやゲーム業界の識者を招き、ソーシャルゲームやスマートフォンゲームの展望を議論する「ビジネスゲームセッション」と題されたイベントが開催されました。
ビジネスデイ2日目の9月21日の「ゲーミフィケーションの盛り上がりにみるゲームの力」題された記事ネタは、コンシューマゲームやソーシャルゲームといったエンターテインメント産業を「ゲーミフィケーション」という視点から捉えることで、その社会的意義を議論するというものです。
詳細はこちら
http://headlines.yahoo.co.jp/hl?a=20120927-00000000-isd-game
ゲーミフィケーションに関しては、こちらを参考にして下さい。
http://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%82%B2%E3%83%BC%E3%83%9F%E3%83%95%E3%82%A3%E3%82%B1%E3%83%BC%E3%82%B7%E3%83%A7%E3%83%B3
で、ゲーミフィケーションと言うのは、本来はゲームデザインの手法や仕組みを使って、問題の解決やユーザー契約などを獲得する事ですよね。
最近の例を挙げると、既存のシステムやサービスへの、ポイント性、順位の可視化、バッヂ、ミッション、レベルシステムの採用など多岐にわたりますが、更にゲームの要素を盛り込んで「楽しみながら意図せず、それらと関わって貰う事」が目的で行われるケースも多いですよね。 はい、課金システムが一番顕著です。(^^;
本格的に勉強したい場合、国際大学GLOCMO客員研究員の井上明人氏の著書『ゲーミフィケーション』をどうぞ。(^^
で、グリー株式会社で現在グリーにてスマートフォン向けソーシャルゲームを開発運営しているクリエイターである、澤田典弘氏を紹介しましょうか。
澤田氏は、実際のゲームの事例からこのゲーミフィケーションについて考えてみようという提案をしました。 そこで焦点を当てられた考え方は、「過去からの変動の可視化」、「場の文脈付け」、「達成すべき大きな目標をレイヤー化させていく」という3つだそうです。
「過去からの変動の可視化」とは何か、ですが。 株式会社エンタースフィアを起こした同社代表取締役の岡本氏は『コンシューマゲームでは昔から存在していた「スコアリング」や「コレクション」といったものがそれに当たるのではないか』と指摘。 これは、ポケモンとか各種カードゲームを思い浮かべてくれれば、分かり易いですよね。 澤田氏の会社はこれでかなり莫大な利益を…。 後、世知辛いですが、企業の社員の評価システムとかにも流用されています。(^^;
「場の文脈付け」ですが、澤田氏は『もし、ここにお姫様がいて、悪者にさらわれたとしたならば、みなさんはどうしますか?』と問いかけ、そこから、多くの人はそのような出来事に対して「助けに行く」という行動を想起するだろうと指摘し、『この様な文脈を作ることによって人々を動機づけるゲーミフィケーションの方法は、ゲームの世界では昔からあった古典的なもの』だと説明。 ゲームではストーリーやキャラクターといった要素において、遊びを行なう場を文脈付け、プレイヤーを動機付けますよね? そういう事です。
ただ、『最近のグリーのモバイル端末で起こった社会的な責任を考えれば、動機付けがストーリーではなく、「廃プレイヤーと化して、人々の注目を集める」事には繋がって欲しくない』ですよね。(^^;
「達成すべき大きな目標をレイヤー化させていく」ですが、澤田氏は「ゲームにおいては、チュートリアルなどの要素がこの方法にあたると」説明しました。つまり、ゲームの大きな目的を達成するために、プレイヤーに操作やルールを少しずつ遊びながら教えていくチュートリアルは、ゲーミフィケーションにおける重要な方法の1つだというのです。 このチュートリアルは「作業の効率化」や「効率の良い学習」で活かされていますしね。
お堅い話だと思ったでしょう?
でも、『基本的にゲームをプレイする事は生産性に欠ける事ではありますが、プレイしていなくても、意外と身近にゲームの要素ってある』のですよね。
今の生活を支えている考え方とか企業戦略だって、『ゲーム』の一種なのですから。(^^
まあ、『グリーの場合は、効率良く子供達からお金を集める事』がメインな気がしますが…。(^^;今、議論されている、ソーシャルゲームの問題もありますが、『それ以前に、この手の考え方をもっと真剣に考えてみても良いと思います』ね。
ゲームとは、今の生活と切っても切り離せないものである、と言う事だけは分かりますよね。
これからも、社会的な貢献とか諸々を色々と議論して行って欲しいですね。
それではこれで。<(_ _)>
最後まで読んでくれた人、押してくれたら嬉しいかな。(^^
「東京ゲームショウ2012、ビジネスデイ」のGREEブースではクリエイターやゲーム業界の識者を招き、ソーシャルゲームやスマートフォンゲームの展望を議論する「ビジネスゲームセッション」と題されたイベントが開催されました。
ビジネスデイ2日目の9月21日の「ゲーミフィケーションの盛り上がりにみるゲームの力」題された記事ネタは、コンシューマゲームやソーシャルゲームといったエンターテインメント産業を「ゲーミフィケーション」という視点から捉えることで、その社会的意義を議論するというものです。
詳細はこちら
http://headlines.yahoo.co.jp/hl?a=20120927-00000000-isd-game
ゲーミフィケーションに関しては、こちらを参考にして下さい。
http://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%82%B2%E3%83%BC%E3%83%9F%E3%83%95%E3%82%A3%E3%82%B1%E3%83%BC%E3%82%B7%E3%83%A7%E3%83%B3
で、ゲーミフィケーションと言うのは、本来はゲームデザインの手法や仕組みを使って、問題の解決やユーザー契約などを獲得する事ですよね。
最近の例を挙げると、既存のシステムやサービスへの、ポイント性、順位の可視化、バッヂ、ミッション、レベルシステムの採用など多岐にわたりますが、更にゲームの要素を盛り込んで「楽しみながら意図せず、それらと関わって貰う事」が目的で行われるケースも多いですよね。 はい、課金システムが一番顕著です。(^^;
本格的に勉強したい場合、国際大学GLOCMO客員研究員の井上明人氏の著書『ゲーミフィケーション』をどうぞ。(^^
![]() | ゲーミフィケーション―<ゲーム>がビジネスを変える (2012/01/25) 井上 明人 商品詳細を見る |
で、グリー株式会社で現在グリーにてスマートフォン向けソーシャルゲームを開発運営しているクリエイターである、澤田典弘氏を紹介しましょうか。
澤田氏は、実際のゲームの事例からこのゲーミフィケーションについて考えてみようという提案をしました。 そこで焦点を当てられた考え方は、「過去からの変動の可視化」、「場の文脈付け」、「達成すべき大きな目標をレイヤー化させていく」という3つだそうです。
「過去からの変動の可視化」とは何か、ですが。 株式会社エンタースフィアを起こした同社代表取締役の岡本氏は『コンシューマゲームでは昔から存在していた「スコアリング」や「コレクション」といったものがそれに当たるのではないか』と指摘。 これは、ポケモンとか各種カードゲームを思い浮かべてくれれば、分かり易いですよね。 澤田氏の会社はこれでかなり莫大な利益を…。 後、世知辛いですが、企業の社員の評価システムとかにも流用されています。(^^;
「場の文脈付け」ですが、澤田氏は『もし、ここにお姫様がいて、悪者にさらわれたとしたならば、みなさんはどうしますか?』と問いかけ、そこから、多くの人はそのような出来事に対して「助けに行く」という行動を想起するだろうと指摘し、『この様な文脈を作ることによって人々を動機づけるゲーミフィケーションの方法は、ゲームの世界では昔からあった古典的なもの』だと説明。 ゲームではストーリーやキャラクターといった要素において、遊びを行なう場を文脈付け、プレイヤーを動機付けますよね? そういう事です。
ただ、『最近のグリーのモバイル端末で起こった社会的な責任を考えれば、動機付けがストーリーではなく、「廃プレイヤーと化して、人々の注目を集める」事には繋がって欲しくない』ですよね。(^^;
「達成すべき大きな目標をレイヤー化させていく」ですが、澤田氏は「ゲームにおいては、チュートリアルなどの要素がこの方法にあたると」説明しました。つまり、ゲームの大きな目的を達成するために、プレイヤーに操作やルールを少しずつ遊びながら教えていくチュートリアルは、ゲーミフィケーションにおける重要な方法の1つだというのです。 このチュートリアルは「作業の効率化」や「効率の良い学習」で活かされていますしね。
お堅い話だと思ったでしょう?
でも、『基本的にゲームをプレイする事は生産性に欠ける事ではありますが、プレイしていなくても、意外と身近にゲームの要素ってある』のですよね。
今の生活を支えている考え方とか企業戦略だって、『ゲーム』の一種なのですから。(^^
まあ、『グリーの場合は、効率良く子供達からお金を集める事』がメインな気がしますが…。(^^;今、議論されている、ソーシャルゲームの問題もありますが、『それ以前に、この手の考え方をもっと真剣に考えてみても良いと思います』ね。
ゲームとは、今の生活と切っても切り離せないものである、と言う事だけは分かりますよね。
これからも、社会的な貢献とか諸々を色々と議論して行って欲しいですね。
それではこれで。<(_ _)>


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